Ведьмак Вики
Регистрация
Advertisement
Ведьмак Вики

Каэр Морхен (ориг. Kaer Morhen) — самый первый основной и обучающий квест, знакомящий игрока с механикой игры Ведьмак 3: Дикая Охота.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

После впечатляющей заставки, рассказывающей о побеге Йеннифэр с поля боя, в Каэр Морхене молодой Геральт из Ривии купается в бадье в одной комнате с вышеупомянутой чародейкой. После её небольшой шалости и их короткого диалога ролик прерывается и управление отдаётся в руки игрока.

Kaer Morhen (Quest)
Kaer Morhen 2 (Quest)

Ведьмаку необходимо найти ключ от спальни, воспользовавшись ведьмачьим чутьём. Можно заметить, что интерьер помещения замка соответствует аналогичному из первой игры серии. Ключ находится на столе неподалёку от бадьи, он лежит на книге. Помимо него, в зале находится ваза из-под выпитого сока, шкатулка с серебром чародейки, а также её духи. Стоит их обнаружить, как чародейка тут же произнесёт своё мнение об этом. Во время поисков можно поговорить и с самой Йеннифэр. Выбор в диалогах ничего не даёт, она неизменно гонит Белого Волка к упражняющейся с Весемиром Цири.

Kaer Morhen 4(Quest)
Kaer Morhen 7 (Quest)

Спустившись вниз, Геральт застанет старого ведьмака спящим, Цири же, естественно, уже удрала во двор. Во время диалога Геральта с Весемиром последний, немного поворчав и упомянув Иоанна из Бругге, написавшего труд «Гули и альгули», который Цири было необходимо прочитать, просит ведьмака спуститься вместе с юной ученицей на нижний двор для тренировки.

Kaer Morhen 9 (Quest)
Kaer Morhen 10 (Quest)

Внизу впервые показывают Цири, на этот раз весьма юную. Закончив тренировку на маятнике под присмотром недовольного ею Геральта, она после разговора с ним предлагает небольшую пробежку по стенам замка, дабы спуститься вниз во двор. Решать, совершать её или нет — выбор игрока: это всего лишь обучение основным движениям в игре.

Kaer Morhen 11 (Quest)
Kaer Morhen 13 (Quest)

Во дворе Геральта уже ждёт Весемир в компании Ламберта и Эскеля. В разговоре с Весемиром всплывает тот факт, что Цири уже выполнила назначенное ей до этого задание. Это подтверждается рисунком и заметками Цири, которые остались в комнате, где заснул Весемир. В конце концов, не все тут оказываются без греха, и её учитель принимает свою неправоту. Тут начинается обучение основным движениям и приёмам игры, что происходит под чутким руководством старого ведьмака. Надо выполнять задачи, всплывающие одна за другой.

Рисунок Цири
Заметки Цири

После обучающего спарринга можно заметить, что Цири, не рассчитав удар, выбивает шлем за пределы двора и, отправившись за ним, исчезает. Проверив манекен, на котором тренировалась Цири, Геральт замечает, что это ― окровавленный человек, окутанный в ткань. Внезапно появляется корабль Дикой Охоты ― «Нагльфар», а также Эредин и Карантир. Один из бойцов Дикой Охоты заносит удар в направлении оказавшейся на стенах Цири, возле которой стоит Весемир, после чего ведьмак просыпается.

Просыпается он в окрестностях Белого Сада, небольшого поселения в оккупированной Темерии, в компании Весемира, сидящего рядом с костром.

Kaer Morhen 14(Quest)
Kaer Morhen 17(Quest)

Поняв, что события до этого были всего лишь кошмаром, Геральт может решить, рассказывать ли о нём Весемиру. После этого речь заходит о бездумно убегающей куда-то Йеннифэр. Волк передаёт старому ведьмаку письмо от чародейки, из которого можно узнать о предполагаемой встрече с ней и помешавшему ей нильфгаардском налёте. В письме упоминается единорог, которым заинтересуется Весемир. Геральт может не отвечать на вопрос или же рассказать Весемиру, что когда-то единорог служил им с Йеннифэр кроватью. Спустя некоторое время на ведьмаков нападает стая гулей и начинается квест «Сирень и крыжовник».

Запись в дневнике[]

У каждой истории есть своё начало. Эта история начинается в комнате для гостей в Каэр Морхене, пристанище ведьмаков в Синих горах. Геральт принимает ванну, опровергая тем самым утверждение, будто ведьмаки вовсе не заботятся о гигиене, когда его омовение довольно грубо прерывает Йеннифэр (впрочем, когда она была деликатной?!). Чародейка напоминает, что Геральту пора заниматься с Цири. А потому нашему герою не остаётся ничего иного, кроме как распрощаться с Йеннифэр и спуститься во внутренний двор крепости. Он пока что даже не подозревает, что это начало большого путешествия.
Как оказалось, события в Каэр Морхене были всего лишь сном… Таким, от которого даже ведьмак пробуждается с криком и в холодном поту. Геральт пришёл в себя у костра. Вокруг него на многие мили простиралась земля, разорённая войной. Повсюду, сколько хватало глаз, виднелись следы битв и сражений. Впрочем, место для лагеря ведьмак выбрал не ради видов, но по необходимости: сюда привели его следы Йеннифэр…

Задачи[]

  • Найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутьё.
  • Спуститься на нижний этаж крепости.
  • Поговорить с Цири.
  • Вместе с Цири сбежать по стенам на нижний двор.
  • Если Геральт начал тренировку:
    • Достать меч.
    • Отметить Весемира как цель.
    • Провести серию быстрых атак. (3/3)
    • Провести серию мощных атак. (3/3)
    • Провести серию уклонений. (2/2)
    • Сделать кувырок, уклонившись от удара Весемира. (2/2)
    • Выполнить серию блоков. (3/3)
    • Выполнить серию контратак. (3/3)
    • Наложить знак Квен.
    • Наложить знак Игни.
    • Наложить знак Аард.
    • Наложить знак Аксий.
    • Наложить знак Ирден.
    • Бросить бомбу.
    • Встать на отмеченное место.
    • Бросить бомбу в чучело.
    • Убрать меч.

Дополнительно[]

  • Одежда Геральта практически полностью повторяет его начальную экипировку из первой игры трилогии. Одежда же Цири похожа по описанию на вариант из литературной саги.
  • В версии игры 4.0 существует баг в виде наличия ножен за спиной голого Геральта, лежащего в бадье.
  • В режиме Новая игра + все обучающие моменты пропускаются автоматически.
Advertisement