ФЭНДОМ


Каэр Морхен — самый первый основной (обучающий) квест, знакомящий игрока с механикой игры "Ведьмак 3: Дикая Охота".

Запись в дневнике Править

У каждой истории есть своё начало. Эта история начинается в комнате для гостей в Каэр Морхене, пристанище ведьмаков в Синих горах. Геральт принимает ванну, опровергая тем самым утверждение, будто ведьмаки вовсе не заботятся о гигиене, когда его омовение довольно грубо прерывает Йеннифэр (впрочем когда она была деликатной?!). Чародейка напоминает, что Геральту пора заниматься с Цири. А потому нашему герою не остаётся ничего иного, кроме как распрощаться с Йеннифэр и спуститься во внутренний двор крепости. Он пока что даже не подозревает, что это начало большого путешествия.

Как оказалось, события в Каэр Морхене были всего лишь сном... Таким, от которого даже ведьмак пробуждается с криком и в холодном поту. Геральт пришёл в себя около костра.

Задачи Править

Kaer Morhen 6(Quest)
  • Найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутьё.
  • Спуститься на нижний этаж крепости.
  • Поговорить с Цири.
  • Вместе с Цири сбежать по стенам на нижний двор.
  • Достать меч.
  • Отметить Весемира как цель.
  • Провести серию быстрых атак. (3/3)
  • Провести серию мощных атак. (3/3)
  • Провести серию уклонений. (2/2)
  • Сделать кувырок уклонившись от удара Весемира. (2/2)
  • Выполнить серию блоков. (3/3)
  • Выполнить серию контратак. (3/3)
  • Наложить знак Квен.
  • Наложить знак Игни.
  • Наложить знак Аард.
  • Наложить знак Аксий.
  • Наложить знак Ирден.
  • Бросить бомбу.
  • Встать на отмеченное место.
  • Бросить бомбу в чучело.
  • Убрать меч.

Прохождение Править

После впечатляющей заставки рассказывающей о побеге Йеннифэр с поля боя, мы видим помолодевшего Геральта из первой части, купающегося в бадье в одной комнате с уже озвученной чародейкой. После  её небольшой шалости и их короткого диалога, ролик прерывается и управление отдаётся в руки игрока.

Kaer Morhen (Quest)Kaer Morhen 3(Quest)

Ведьмаку предлагают найти ключ от спальни воспользовавшись ведьмачьим чутьём. Можно заметить, что интерьер помещения Каэр Морхена, соответствует аналогичному из первого ведьмака. Ключ находится на столе неподалёку от бадьи, лежащим на книге. Помимо него в зале находиться ваза с выпитым соком, шкатулка с серебром чародейки а также её духи. Стоит вам их обнаружить чародейка тут же произнесёт своё мнение об этом. Во время поисков можно поговорить и с самой Йеннифэр. Выбор в диалогах ничего не даёт, она неизменно гонит вас к упражняющейся с Весемиром Цири.

Реплики Геральта и Йеннифер при осмотре вещей в помещении:
  • Ваза
Геральт (Г): Ты весь сок выпила.
Йеннифер (Й): Знаю. Можешь принести ещё - после тренировки.
  • Шкатулка
Г: Только серебро...
Й: Золото мне не идёт. Мог бы это запомнить.
  • Вещи Йеннифер
Г: У тебя есть какая-нибудь одежда, кроме чёрной и белой?
Й: Хм-м. Бельё.
  • Духи
Г: *нюхает* Сирень и крыжовник, конечно же...
Й: Геральт... Хватит трогать мои флаконы.
Kaer Morhen 4(Quest)Kaer Morhen 7 (Quest)

Спустившись вниз мы застаём старого ведьмака спящим, Цири же, естественно, уже удрала во двор. Во время ролика показывающего диалог Геральта с Весемиром, последний немного поворчав просит ведьмака спуститься вместе с юной ученицей на нижний двор для тренировки. Ну что же, мы исполняем его желание.

Kaer Morhen 9 (Quest)Kaer Morhen 10 (Quest)

Внизу нам впервые показывают Цири, на этот раз весьма юную. Закончив тренировку на маятнике под присмотром недовольного ею Геральта, она после разговора с ним, предлагает небольшую пробежку по стенам замка дабы спуститься вниз во двор. Решать её делать или нет ваш выбор. Это всего лишь обучение основным движениям в игре.

Kaer Morhen 11 (Quest)Kaer Morhen 13 (Quest)

Во дворе нас уже ждёт Весемир в компании Ламберта и Эскеля. В разговоре с Весемиром всплывает тот факт что Цири уже выполнила назначенное ей до этого задание. Ну что же, в конце концов не все тут оказываются не без греха и её учитель принимает свою неправоту. Тут начинается наше обучение основным движениям и приёмам игры, под чутким руководством старого ведьмака. Надо всего лишь выполнять задачи всплывающие одна за другой.

Kaer Morhen 14(Quest)Kaer Morhen 15(Quest)

После обучающего спарринга мы замечаем что Цири не рассчитав удар выбивает шлем за пределы двора а отправившись за ним исчезает. Внезапно появляется корабль Дикой Охоты который настигает Цири и занеся удар... ведьмак просыпается в компании Весемира сидящего рядом с костром.

Kaer Morhen 17(Quest)

Поняв что это был всего лишь кошмар. в проигрываемом ролике мы решаем рассказывать ему о нём или нет. После этого речь заходит о бездумно убегающей куда-то Йеннифер. Мы передаём старому ведьмаку письмо от чародейки из которого узнаём о предполагаемом с неё встрече и помешавшему ей нильфгаардскому налёту. Спустя некоторое время на вас нападает стая гулей, начинается задание "Сирень и крыжовник". Игра начинается.

Примечания Править

  • Одежда Геральта практически полностью повторяет его начальную экипировку из первой игры трилогии.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики